MY FUTURE
2012311049 | Jung Jieun
Teaching Situation
임용고시 합격한 후 중학교 컴퓨터 교사가 된 내가 다음과 같은 내용을 중학생들에게 가르친다.
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과목 : 컴퓨터
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대상 : 중학교 2학년
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시간 : 120분
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대단원 : 문제 해결 방법과 절차
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소단원 : 알고리즘을 이용한 멀티미디어 프로그램 만들기
이미 학생들은 프로그래밍에 대한 학습과 알고리즘의 기본적인 이론 지식을 배운 상태이다.
따라서 지금 시간에는 그동안 배운 지식을 활용하여 '이솝 우화'를 한개 정하고 그 이야기를 이용하여 알고리즘 설계하고자 한다. 나아가 이 알고리즘을 실제 프로그램으로 만들어 보는 시간을 갖는다.
Instructional Methods
협동학습
(Cooperative learning)
자원기반학습
(Resource-based Learning)
120분의 시간동안 이솝우화를 정해서 그것에 대한 알고리즘과 프로그램을 만드는 것은 개인이 하기에는 벅찬일이다. 하지만, 학생들이 팀을 이루어 수행하면 학생 개인의 부담도 줄어든다. 그리고 이 수업 방법 안에서 학생들은 문제를 해결했다는 성공 경험을 갖게 되고, 자기 존중감, 사회성, 대인관계 개선, 타인 배려 등을 배울 것이다.
또한, 학생들은 이제 지식을 교과서에서만 습득하지 않는다. 학생들이 문제를 해결함에 있어서 스스로 필요한 자원을 찾도록 한다. 어디서 어떻게 자원을 찾는지 역시 학생들 스스로 결정한다. 이 과정에서 학생들은 문제 분석과 정보활용 능력을 신장할 수 있다.
Cooperative learning

협동학습 이란?
집단 구성원 간의 상호의존을 바탕으로 하고 있으며 집단 내 구성원들이 하나 또는 여러 개의 과제를 가지고 작업을 한 후 과정과 결과를 합쳐 하나의 결과물을 함께 만들어 내는 학습방법으로 구성원 상호 간에 책임도 나누고 격려와 애정을 느끼며 집단의 과업을 중시하는 교육방법이다.
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학습내용 제시
한 팀에 5명씩 그룹을 만들고, 우리가 잘 알고 있는 이솝 우화들 중 원하는 이야기를 선택하도록 한다. 그리고 이솝우화의 내용을 이해하고 분석하여, 그것에 대한 알고리즘을 작성한다. 작성된 알고리즘을 스크래치를 이용해서 직접 프로그램으로 구현해보는 활동을 갖는다.
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모둠 구성
팀의 수준이 잘하는 팀, 못하는 팀으로 나뉘지 않도록 팀의 구성원들을 다양한 수준으로 배치하는 것이 중요하다. 그래서 지금까지 해온 수행평가와 중간고사의 성적을 기준으로 학생들을 임의로 팀에 배정한다. 그래서 프로그래밍을 잘하는 학생과 못하는 학생, 활발한 학생과 조용한 학생 등을 같은 팀에 넣어, 팀의 수준이나 분위기의 차이가 최대한 나지 않도록 팀을 구성한다.
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팀 내 각자의 역할을 정하기
협동학습의 핵심개념은 개별 책무성이다. 내가 수행한 것이 다른 사람의 성공에 영향을 미칠 수 있다는 것이 핵심이기 때문에, 각각의 학생들에게 임무를 부여해서 이 수업을 모두가 참여할 수 있도록 해야 한다. 그래서 학생들의 역할을 분류해 보면, 전반적인 부분을 진행하고 책임지는 이끄미, 구성원들이 좌절하지 않도록 칭찬과 격려를 해주는 칭찬이, 조별 수행에 대한 기록과 발표를 맡는 기록이, 스크래치 프로그램을 짜는 뚝딱이, 프로그램을 만드는 데 필요한 자료들을 검색하는 딸깍이로 나누었다.
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각종 신호 익히기
협동학생의 장점이자 단점은 학생들이 끊임없이 소통한다는 것이다. 그래서 중간에 내가 전달사항이 있을 경우 학생들을 집중시키는 것이 힘들 수 있다. 그래서 사전에 학생들과 집중신호를 약속하여, 전달사항을 이야기하는 데 불편함이 없도록 할 것이다. 내가 박수를 세 번치고 주먹을 위로 들면, 학생들도 모두 똑같이 박수 세 번을 친 후에 나에게 시선을 집중하는 등의 통제 방식을 사용한다. 그리고 먼저 과제 수행이 끝난 학생들은 팀 이름을 구호처럼 외치는 마침 신호도 함께 사용할 것이다.
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개인 기여도 평가
협동학습이 과거 소집단 학습과 크게 다른 점은 과제를 수행하는 데 있어서 개인이 가지는 책임감이다. 나는 팀에서 개인이 과제를 해결하는데 책임을 다해 열심히 활동 했는가는 교사보다 같이 활동한 친구들이 더 잘 알 것이라는 생각이 든다. 따라서 과제를 모두 해결한 팀들은 나누어 주는 팀원 평가서를 통해 서로를 평가하게 한다. 이때 평가서의 내용은 오직 나만 확인할 수 있도록 해서 학생들간의 얼굴 붉힐 일을 미연에 방지한다.
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1등 팀에게 보상
팀원 평가가 끝나고 나면 기록이들은 자신들의 프로그램을 발표하는 시간을 갖는다. 모든 팀들의 발표가 끝나고 나면 '잘했다'라고 생각하는 팀에게 별 모양 스티커를 붙이도록 한다. 최종적으로 가장 많은 별을 얻은 팀들에게는 친구들의 박수와 함께 문화상품권을 수여한다. (꼭 문화상품권이 아니더라도 학생들의 흥미를 끌 수 있는 것을 준비)
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팀별 반성.
마지막으로 피드백하는 시간을 갖는다. 잘했던 점, 부족했던 점, 그리고 이런 활동을 하면서 느낀 점을 팀원들끼리 말하는 시간을 갖는다. 또한 이 과정에서 나 역시 보충해야 하는 부분이 있는지 확인한다. 이 과정을 통해 나와 학생들 모두 다음 협력수업에는 더 발전된 활동을 할 수 있도록 성장한다.
Resource-based Learning

자원기반 학습이란?
구성주의적 교육방법으로서 학교 교실현장에서 교수 학습자원의 형태가 디지털화 됨에 따라 다양하게 제공되고 학습자가 쉽게 조작할 수 있게 되면서 그 중요성이 부각되는 교육방법이다. 교과서에 의존적인 학습경험 및 지식환경을 지양하고 다양한 자원을 활용하여 과제나 교육내용에 대한 현실적 감각을 좀더 증대시키는 것을 지향하는 교육방법.
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정보확인
학생들에게 최종적으로 제출할 과제는 팀 별로 선택한 이솝우화를 구현한 스크래치 프로그램이라고 설명한다. 그러기 위해서 학생들이 가장 먼저 해야할 일은 프로그램으로 만들 이솝우화를 선택하는 것이다.
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자원탐색 전략
문제를 해결하기 위해서 가장 적합한 자원은 어떤 것이 있을지 브레인스토밍하는 시간을 갖는다. 도서실에서 수업을 진행하기 때문에 책이 될 수도 있고, 컴퓨터나 신문이 될 수 있다. 반드시 하나의 자원만 선택해야 하는 것은 아니며, 되도록 교과서의 사용은 자제 하도록 지도한다.
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위치확인과 접근
각 팀별로 어떤 자원을 활용할 것인지 결정이 되면, 학생들에게 30분 정도의 시간을 주고 과제에 필요한 내용을 찾을 수 있도록 한다. 이 때, 이솝우화 선택이 우선시 될 수 있도록 지도한다. 학생들로 하여금 자신이 필요한 자료가 무엇인지 스스로 판단할 수 있게 한다. 예를 들어 이솝 우화를 선정함에 있어서도 학생들은 인터넷에 검색을 해보거나, 도서관에 있는 책 중에서 고를 수 있다. 알고리즘을 작성하거나 프로그램을 만듦에 있어서 어려운 부분은 유투브 동영상을 참고 할 수 있다. 이 과정을 어려워하는 팀에게는 관련 자료가 있는 홈페이지나, 검색 키워드를 알려주는 정도로만 도움을 준다.
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정보활용
과제를 수행하는 데 필요한 정보를 습득했다면, 이를 활용하여 스크래치 프로그램을 만들 수 있도록 지도한다. 먼저 선택한 이솝우화를 이용하여 알고리즘을 설계하도록 한다. 만약 이전에 배운 알고리즘 내용이 부족하다면, 이것 역시 학생들이 직접 자료를 찾을 수 있도록 지도한다. 각 팀 별로 맡은 역할에 따라 과제를 분담하여 수행하고, 필요에 따라 3번 과정으로 돌아가 추가 자료를 검색하여 프로그램을 완성시킬 수 있도록 한다.
(학생들이 탐색한 자료를 바탕으로 창의적인 프로그램을 만들 수 있도록 내가 개입하는 부분은 최소화한다)
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결과발표 및 평가
팀 별로 만든 프로그램을 팀의 기록이가 발표한다. 이때 발표 형식은 정해진 것이 없으며, 각 팀 별로 어떤 자료를 활용해서 발표를 해도 좋다. 예를 들어, PPT자료를 만든다 던지 아니면 스크래치 자체를 실행시키는 것도 하나의 방법이다. 모든 발표가 끝나고 나면 가장 잘한 팀을 학생들의 스티커로 투표해서 뽑는다. 그리고 각 팀별로 잘했던 점과 부족했던 점을 이야기하며 오늘 활동에 대한 피드백을 한다.
Educational Technologies
1. 프로그램을 만들기 위한 스크래치


학생들은 이솝우화를 만들기 위해 이 스크래치라는 프로그램을 사용할 것이다.
스크래치를 선택한 이유는 스크래치의 기본적인 UI가 알고리즘의 Flow Chart 모양과 흡사한 부분이 많다. 그리고 학생들에게는 아직 익숙하지 않은 C언어와 같은 전문적인 프로그래밍 언어보다 좀 더 시각적이면서 간단한 조작만으로 프로그래밍을 할 수 있기 때문에 중학교 학생들도 무리없이 사용할 수 있다. 그리고 결과가 스크린을 통해 바로 보여지기 때문에 학생들의 흥미를 이끌 수 있는 장점도 있다.
2. 알고리즘을 만들기 위한 재료, 이솝우화 책

학생들 마다 선정한 이솝우화 책은 다르겠지만, 기본적으로 과제를 수행하기 위해서 한 가지 이상의 책을 선택해야 한다. 학생들은 어릴 적 접했던 이솝우화를 전혀 다른 사고 방식으로 읽게 될 것이고, 책의 흐름에 따라 알고리즘을 그릴 수 있는 논리적인 사고 능력을 기를 수 있다.
3. 학생들의 거울, 디지털 카메라

학생들의 활동 모습과 발표 모습을 디지털 카메라를 이용해 동영상으로 담아 학생들이 자신의 모습을 직접 확인 할 수 있도록 한다. 영상과 사진으로 보는 것은 학생 스스로가 생각하는 본인의 모습보다 훨씬 객관적이기 때문에 학생들은 자신이 이 과제에서 잘한 점과 부족한 점을 확실히 알 수 있다.